proponer tipologias

roponer Tipologias En esta exposición se menciono primero el significado de proponer: parte de un modelo que seria la base o el origen de un objeto . Y lo que es Tipo: es la estructura Formal , abarca objetos con la misma condición Y Tipología: tipos o clases, es definir conceptualmente . Mis compañeros hicieron barias propuestas de las cuales llamo mi atencion una en la que su idea era un poco mas futurista y consistia en enviar comida por medio de maquinas , en donde hubiera lectores de huella digital para identificar tu pedido.

en cuanto a diseño se podria aprovechar en campañas publicitarias para mejorar las ventas de algun produto , utilizando los medios que se tienen actualmente.

definir naturalezas

Definir naturalezas En este tema expuesto se describio al definir naturalezas como el ser como la descripción de un objeto en si y deber ser como lo normativo , por lo que entiendo que el ser , es básicamente eso , lo que es un objeto , la utilidad que se le da , en lo que se usa y el deber ser , que es para lo qué ese mismo artículo u objeto fue creado en si . Como un objeto que fue creado para ciertas cosas al final puede ser usado para ejecutar esa o mas acciones e incluso puede ser usado para otras acciones que no se tenian pensado , termina siendo algo completamente diferente a lo que se pensaba llegando a un punto en donde todas las personas tienen uno aunque no saben realmente cules son sus ventajas y desventajas y puedan darle un uso correcto como por ejemplo saber que se pude calentar y que no , por como podria afectar , la comida de menores por ejemplo ya que podria causar quemaduras aunque el diseñò tambien posee la culpa en cuanto a propagandas engañosas que no aclaran estas cosas.

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trazar lineas de tiempo

Trazar lineas de tiempo. En este tema mis compañeras se centraron principalmente en una línea del tiempo especifica , que fue la de La Imprenta y la desarrollaron en 6 etapas , la primera que era con bloques de madera que se grababan y entintaban para conseguir la impresion . La segunda estapa era muy parecida a la primera pero con un mecanismo un tanto mas avanzado , aunque resultaba igual de tardado . La tercer etapa habla de una impresora rotativa que acelero el proceso de impresion . La cuarta etapa habla sobre el offset que seria la impresora grande y un poco mas novedosa , esta impresora es la que encontramos en las papelerias por ejemplo . La quinta etapa es la Linotipia , que reduce el espacio que ocupa y la impresión es a base de inyección de tinta y La sexta etapa es la que conocemos actualmente , que es la impresora laser y en la actualidad la impresion ah perdido relevancia ya que se pueden hacer diseños digitales y enviar por ese mismo medio.

descripcion de fenomenos

Descripción de Fenómenos En la exposición de este tema se mencionaron dos tipode de Fenómenos el Extraordinario o también definido como Natural y el Fenómeno Atropico que se definiria como el fenómeno que se propicia por la intervencion del hombre , el cual se desfasaria a dos tipos de Fenómenos mas , los cuales serian los fenómenos de condicta y los fenómenos sociales en los que se enfocaron y poniendo como ejemplo , el celular y el microondas dando a entender que el fenómeno social llega con el impacto fe estos artefactos en la sociedad por ser algo novedoso y hasta convertirse en algo que en nuestro tiempo es cotidiano , si no ,la mayoria los posee un ejemplo en cuanto a diseño podria ser el telefono celular que llego a revolucionar a toda la sociedad y a dar cierto estatus dependiendo del tipo de celular que tengas.

metodologia

Metodología La metodología es una serie de pasos que seguimos para tener un orden en la producción de ideas o productos , desde mi perspectiva podria estar relacionado con el modelo general de Diseño o con el metodo científico ya que los tres tienen un fin similar , crear un mecanismo de orden que permita generar algun «producto» final, este proceso puede encontrarse en el pensamiento de diseño desde el momento que surge una idea y hasta que se elabora de manera fisica y podemos darle un uso , entonces sabemos que la metodogia que usamos funciono correctamente. Podemos decir que la metodología forma parte de nuestra vida diaria , a partir del momento en que pensamos acciones que queremos ejecutar

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Heuristica

Euristica. Por lo entiendo la Euristica surge cuando en algun momento de la vida diaria , laboral o academica se te presrnta una situacion con una problemática a resolver y no tienes una solución o no puedes pensar tan facil como llegar a resolver la situación u después de pensar durante bastante tiempo seguido llegas a una especie de bloqueo . Y de pronto cuando dejas de pensar en soluciones que te compliquen mas la situación de la nada , llega a tu cabeza o pensamiento una solucion a la problemática que se presento de ahi la palabra «Eureka» , de una alguna manera en un lenguaje coloquial «se prendio el foco». Básicamente es el surgimiento de una buena idea , que vino de la nada

biomimetica

Biomimetica La biometica se hace una pregunta primordial para iniciar una investigación y generar su nombre «Biomimetica» la pregunta es «¿Como podemos usar algunos rasgos de la naturaleza en la tecnología?» Esta pregunta no esta del todo resuelta sin embargo si han echó una exhaustiva investigación para implementar ciertas cosas que posee la naturaleza para haber persostido por tantos años en la tierra el ejemplo mas comun seria el del tren al que le implementaron una tecnologia que imita a las alas de un colibri que es capaz de volar a una velocidad muy alta y cuando desciende hacia el agua no gemera ninguna onda de movimiento o sonido , asi el tren podría pasar los túneles sin romper la barrera de sonido y que se escuchará un «bum» , al igual que este ejemplo hay muchos otros como las «piernas de chita» que son protesis de piernas y podríamos decir que es el principio , es posible imitar o tratar de imitar aun mas cosas que pudieran ayudar a la humanidad en cuanto a diseño se busca imitar ciertos aspectos esteticos y de utilidad de la naturaleza otro ejemplo son las protesis de piernas que imitan las patas de un chita y ayudan a la humnidad especialmete a las personas que se enfocan a los deportes y poseen esta «discapacidad»como Aimee.

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grapheno

Grapheno El grapheno es un material extraído del grafito , que se descubrio de una manera muy poco conencional , ya que no era el fin de la investigación , aun que despues de su hallazgo se dieron cuenta que puede ser un material muy versátil y que puede ser usado de distintas maneras y estar involucrado en la creación de muchos productos hasta remplazar algunos materiales , pero aun no es un hecho , sin embargo si han pensado a futuro lo que podria pasar si este material estuviera en todos lados uno de los productos mas populares que han pensado han sido las pantallas flexibles y transparentes. Es un material con mucho mas potencial de que podriamos pensar y en algun momento podria ser usado en muchos de los objetos que vemos y usamos todos los dias se podria decir que todo se basa en un diseñ de pantallas que sean faciles de tranportar a todos lados.

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desing tinking

Desing tinking Es una metodología que durante estos años ha crecido principalmente en empresas grandes donde se generan ideas para poder crear productos que satisfagan las necesidades o al menos eso se busca en la mayoria de los diseños . Esta compuesto de varias etapas donde la principal es conocer a tus usuarios , el tipo de usuarios que tines , es el tipo de productos que se tienen que generar , porque no todos las personas son iguales por lo tanto la publicidad a veces no es para todos , si no, para algun contexto particular. Despues de esto viene Definir. Toda la información que encontramos nos va a permitir generar una o varias oportunidades de mejorar lo siguiente seria idear el producto , protipar el mismo y probarlo por ejemplo en diseño podriamos ejemplificar con las pruebas que se hacen dandole a un grupo pequeño de personas una porpaganda y saber que opinan.

Diseño emocional

El diseño emocional se refiere a la utilidad de los objetos , este es trabajo del diseñador ya que tiene que encontrar la forma de que su diseño requiera las menores explicaciones posibles , o sea, que sea muy facil de usar por cualquier persona , sin necesidad de hacerla pensar . Se refiere a que el artículo en cuestión pueda «llegar y usarse» por lo tanto el diseño emocional como tal debe ser de uso inmediato y debe hacer pensar lo menos posible al usuario, por ejemplo las computadoras que no es tan necesario para las nuevas generaciones utilizarla ya que el diseño lo hace mas sencillo.

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